Talentos de Combate:

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TC1: Ritual Dispersador dos Ventos

Ataque Normal
Realiza até 3 ataques, infligindo Dano Anemo.

Ataque Carregado
Consome uma certa quantidade de Stamina para disparar em frente, causando Dano Anemo em uma AdE.

Ataque Imersivo
Mergulha ao chão em pleno ar, infligindo dano a todos os inimigos em seu caminho. Inflige Dano Anemo em uma AdE durante o impacto com o chão.

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TC2: Prevenção de Doenças Aéreas

É hora dos manos! Ifa invoca Cacucu como seu suporte na batalha.
Depois de lançar, Ifa obtém 80 pontos de Espírito da Noite, e entra no estado Bênção do Espírito da Noite. Enquanto estiver nesse estado, Ifa flutuará com a ajuda de Cacucu, e ao fazer um Ataque Normal, realizará um Disparo de Suporte de maneiras diferentes caso pressione ou mantenha pressionado, disparando um Projétil Medicinal que pode regenerar Vida para todos os membros da equipe.

Além disso, quando estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, ao manter pressionado para lançar a Habilidade Elemental Prevenção de Doenças Aéreas, Ifa realizará um Ataque Imersivo com alinhamento Espírito da Noite. Soltar o botão da Habilidade Elemental interromperá o Ataque Imersivo, mantendo-se no ar flutuando. Quando o Ataque Imersivo atingir o chão, o estado Bênção do Espírito da Noite de Ifa acabará.

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TC3: Campo de Composto Sedativo

Dispara um Sedativo Terapêutico contra um (temporariamente agressivo) oponente. O sedativo explodirá ao atingir, gerando uma corrente de vento que atrai os objetos e inimigos próximos, causando Dano Anemo em AdE com alinhamento Espírito da Noite.
Quando o Sedativo Terapêutico atinge um oponente afetado por Hydro/Pyro/Cryo/Electro, aplicará o efeito Marca Tranquilizante nele.

Talentos Passivos:

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TP1: Campo de Composto Sedativo

Dispara um Sedativo Terapêutico contra um (temporariamente agressivo) oponente. O sedativo explodirá ao atingir, gerando uma corrente de vento que atrai os objetos e inimigos próximos, causando Dano Anemo em AdE com alinhamento Espírito da Noite.
Quando o Sedativo Terapêutico atinge um oponente afetado por Hydro/Pyro/Cryo/Electro, aplicará o efeito Marca Tranquilizante nele.

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TP2: Campo de Composto Sedativo

Dispara um Sedativo Terapêutico contra um (temporariamente agressivo) oponente. O sedativo explodirá ao atingir, gerando uma corrente de vento que atrai os objetos e inimigos próximos, causando Dano Anemo em AdE com alinhamento Espírito da Noite.
Quando o Sedativo Terapêutico atinge um oponente afetado por Hydro/Pyro/Cryo/Electro, aplicará o efeito Marca Tranquilizante nele.

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TP3: Campo de Composto Sedativo

Dispara um Sedativo Terapêutico contra um (temporariamente agressivo) oponente. O sedativo explodirá ao atingir, gerando uma corrente de vento que atrai os objetos e inimigos próximos, causando Dano Anemo em AdE com alinhamento Espírito da Noite.
Quando o Sedativo Terapêutico atinge um oponente afetado por Hydro/Pyro/Cryo/Electro, aplicará o efeito Marca Tranquilizante nele.

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TP4: Campo de Composto Sedativo

Dispara um Sedativo Terapêutico contra um (temporariamente agressivo) oponente. O sedativo explodirá ao atingir, gerando uma corrente de vento que atrai os objetos e inimigos próximos, causando Dano Anemo em AdE com alinhamento Espírito da Noite.
Quando o Sedativo Terapêutico atinge um oponente afetado por Hydro/Pyro/Cryo/Electro, aplicará o efeito Marca Tranquilizante nele.

Seu apoio é mais valioso do que um primogem.